UPAYA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBASIS QR CODE PADA KELAS X-11 SMA NEGERI 8 SURABAYA

Authors

  • Dias Alvy Pratama Universitas Negeri Surabaya
  • Agus Suprijono Universitas Negeri Surabaya
  • Defit Ekawati Universitas Negeri Surabaya

Keywords:

Teams Games Turnament (TGT) Learning Model, Learning Interest

Abstract

This research is aimed to increasing the learning interest of class X-11 students of SMA Negeri 8 Surabaya with a sample of 30 students in history subjects based on the Qr- Code that is Teams Games Tournament (TGT) learning model. This research is a Classroom Action Research (CAR) conducted collaboratively. The design of this study uses data collection techniques based on observation based on questionnaires. Based on the results of the study, it was shown that the application of the Qr Code-based TGT learning model in history subjects could increase the learning interest of X-11 students at SMA Negeri 8 Surabaya. This can be proven through the results of the student learning interest questionnaire from the results of the pre-cycle using the conventional model to get a percentage of learning interest of 38.94%, increasing to 69.43% in cycle I. After modification, in cycle II it shows an increase in learning interest to 83.8%.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arikunto, S. (2002). Metodologi Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Astuti, W., & Kristin, F. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournamentuntuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar IPA Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Dwija Indria (SOLO), 5(5), 155–162.

Crow, L. D., & Crow, A. (1984). Educational Psychology. Surabaya: PT Bina Ilmu.

Djaali. (2008). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Fathurrohman, M. (2015). Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: AR-Ruzz Media.

Hamdani. (2010). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.

Hidayati, L. (2022). Penggunaan Meningkatkan Kemampuan Literasi Digital Berwawasan Lingkungan. Jurnal Lingkar Mutu Pendidikan, 19(2), 73–77.

Hugiono, & Poerwantana, P. K. (1992). Pengantar Ilmu Sejarah. Jakarta: Rineka Cipta.

Isjoni. (2010). Pembelajaran Kooperatif Meningkatkan Kecerdasan Antar Peserta Didik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Riduansyah. (2017). Meningkatkan Minat Belajar Sejarah Melalui Strategi Pembelajaran Metode Bermain Peran (Role Playing) (Studi Pembelajaran Pada Siswa Kelas XII IPS SMA Negeri 2 Banjarmasin). Jurnal Socius: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, 6(02), 284–292. https://doi.org/10.20527/jurnalsocius.v6i02.3477

Sapriya. (2009). Pendidikan IPS Konsep dan Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Semiawan, C., Munandar, A., & Munandar, S. . U. (1990). Memupuk Bakat dan Kreativitas Siswa Sekolah Menengah. Jakarta: Gramedia.

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Slavin, R. E. (1995). Cooperative Learning: Theory, research, and Practise. Boston: Allyand and Bacon Publishers.

Sri Damayanti, & M. Tohimin Apriyanto. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) Terhadap Hasil Belajar Matematika. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 02(02), 235–244. https://doi.org/10.1007/XXXXXX-XX-0000-00

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Downloads

Published

20-09-2023

How to Cite

Alvy Pratama, D., Agus Suprijono, & Defit Ekawati. (2023). UPAYA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBASIS QR CODE PADA KELAS X-11 SMA NEGERI 8 SURABAYA. Jurnal Tinta: Jurnal Ilmu Keguruan Dan Pendidikan, 5(2), 12–21. Retrieved from https://ejournal.alqolam.ac.id/index.php/jurnaltinta/article/view/996